Este artículo fue el resultado de mi proyecto fin de master de Diseño de Experiencia de usuario, el cual he tenido el placer de publicar en la revista digital nosolousabilidad.com
Se introducen los test de usabilidad o pruebas con usuarios, y los entornos de Realidad Virtual; para finalmente definir el proceso completo del método para aplicarlos. En el que se detalla cada una de las etapas de la prueba, requisitos y recomendaciones para adaptar los test de usabilidad a entornos de Realidad Virtual, recogiendo además un caso práctico de la aplicación de la técnica.
Introducción
¿Qué son los test de usabilidad?
Los test de usabilidad (o user testing en inglés) es una de las principales técnicas del Diseño Centrado en el Usuario, que permite descubrir qué problemas de usabilidad presenta un producto a través de la observación de cómo un grupo de usuarios lo utiliza.
Combinando la observación con el protocolo “Thinking aloud”, en el que el participante expresa verbalmente lo que piensa en cada momento, podemos entender también el porqué de sus acciones.
Conoce cómo los usuarios utilizan el producto y porqué lo hacen así realizando test de usabilidad
Gracias a la información cualitativa que obtenemos podemos detectar problemas de usabilidad en los productos para proponer mejoras y soluciones, que optimicen la experiencia de uso de los mismos.
¿Qué es la Realidad Virtual?
La Realidad Virtual, o VR del inglés Virtual Reality, es un campo tecnológico que nos permite crear nuevos entornos o replicar los ya existentes. Se utiliza un ordenador para crearlos y se visualizan a través de unas gafas de realidad virtual (denominadas head-mounted-displays). El usuario se coloca las gafas y visualiza el entorno de una manera muy inmersiva, ya que el usuario puede mirar a su alrededor, teniendo una visión completa de 360º. Su principal característica es la generación de un sentimiento de presencia pudiendo llegar a sentir que nos encontramos realmente en ese lugar.
La Realidad Virtual es un entorno creado por ordenador en el que el usuario puede visualizar 360º a su alrededor
¿Por qué es necesario adaptar los test de usabilidad a entornos de Realidad Virtual?
Por un lado, partimos de que la esta tecnología comenzó décadas atrás, pero es ahora cuando empieza a explotarse y los productos de Realidad Virtual son cada vez más accesibles para la mayoría de usuarios. Esto se debe a la evolución de la tecnología y la inversión de grandes empresas, que consiguen que los precios sean más asequibles a nivel de mercado y que plataformas sociales se adapten a esta tecnología. Hoy en día cualquiera puede acceder a vídeos 360º solo con su móvil y una conexión a Internet.
Por otro lado, cuando se realiza un test de usabilidad sobre una web o una aplicación móvil, se parte de que el usuario ya sabe manejar un ordenador o un Smartphone. No ocurre lo mismo cuando trasladamos el test a un entorno de VR. Para la mayoría de usuarios se trata de un entorno nuevo, en el que dejamos los límites de una pantalla de 2 dimensiones para adentrarnos en un espacio de 3 dimensiones.
Por este motivo, se requieren nuevas formas de interacción que todavía no han sido definidas en ningún estándar de interacción; los controles de momento dependerán del dispositivo y/o aplicación utilizada. Es decir, incluso utilizando un mismo dispositivo los controles pueden variar de uso en función de la aplicación que utilicemos.
Sin embargo, esta nueva realidad es más cercana a nuestra realidad y por ello la interacción finalmente resulta más natural y se aprende con rapidez.
Además, tiene un gran potencial porque podemos adentrarnos en cualquier entorno capaz de representarse por ordenador, lo que conlleva una gran inmersión para el usuario, por tanto, la Realidad Virtual aumenta las capacidades de aprendizaje y recuerdo.
La Realidad Virtual potencia nuestras capacidades de aprendizaje y recuerdo
Debido a este avance, el objetivo de este estudio es plantear la base y el enfoque para realizar pruebas con usuarios en entornos de VR, que cualquier diseñador UX sea capaz de aplicar cuando afronte un proyecto en VR.
Realidad virtual
El término “Realidad Virtual” está compuesto de dos palabras que se contradicen en sí mismas, según la RAE (Real Academia Española):
• Realidad: “Existencia real y efectiva de algo”;
• Virtual: “Que tiene existencia aparente y no real”;
Es decir, nos encontramos ante un entorno que parece real pero no lo es. Ha sido creado por ordenador, sin embargo, es una experiencia tan inmersiva que podemos llegar a tener la sensación de que realmente nos encontramos en ese lugar.
La RAE (Real Academia Española) lo define de la siguiente manera:
• Realidad Virtual: “Representación de imágenes o escenas de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”;
En definitiva, la Realidad Virtual es un nuevo medio de comunicación. Una nueva manera de conocer y aprender potenciado por la capacidad de inmersión de la tecnología.
La Realidad Virtual está en pleno auge y desarrollo, según el estudio que cada año publica Gartner titulado “Hype Cycle for Emerging Technologies”, a fecha de julio del 2017.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017
La Realidad Virtual se encuentra en pleno desarrollo y evolución
Existe un concepto más amplio que es el de la Realidad Mixta (Mixed Reality – MR en inglés).
Milgram et al. (1994) definieron el concepto de “Virtual continuum” o continuo de la virtualidad, en el que muestran el rango en el que la realidad da paso a la Realidad Virtual. En este rango podemos encontrar la Realidad Aumentada, dónde vemos objetos o datos virtuales sobre entornos reales, muy utilizado ya en aplicaciones móviles. Y la Virtualidad Aumentada, dónde visualizaríamos objetos reales en entornos reales.

Virtual continuum – Milgram et al. (1994)
La Realidad Mixta va del entorno real al virtual, incluyendo la Realidad Aumentada
La decisión de aplicar los test de usabilidad sobre entornos de VR, se debe a que una vez superadas las barreras que este implica, será más fácil de adaptar y extrapolarlo al resto de entornos.
Metodología
A continuación, se define la metodología aplicada para la realización de pruebas con usuarios en entornos de Realidad Virtual.

Esquema de las fases de un test de usabilidad destacando las diferencias de su aplicación en entornos de Realidad Virtual
Se definen 4 fases en las que se listan las acciones a realizar en cada una de ellas. Las que son más específicas o necesitan de alguna adaptación para los entornos de Realidad Virtual vienen marcadas con un icono de .
1. Toma de requisitos
Consiste en conocer los objetivos del proyecto, a los usuarios actuales o potenciales del producto, y sus necesidades reales y latentes.
Se extraerá información específica sobre la experiencia del usuario con entornos de Realidad Virtual y el estado actual de la tecnología consultando a expertos.
- Entrevistas / Focus group con Stakeholders
- Definición de objetivos del proyecto
- Investigación etnográfica
- Observación contextual / Entrevista sobre el producto / Diario de estudio… (selección de técnicas en función de las características del proyecto)
- Definición de los perfiles de usuario
- Entrevista a expertos en VR
Permitirán conocer el estado actual de la tecnología y su evolución. - Entrevista a usuarios sobre la experiencia en VR
Descubriremos la relación de los usuarios con dicha tecnología y su implantación en su vida diaria. - Definición de las necesidades de los usuarios
- Personas
Se incluye un apartado específico sobre VR.
- Personas
2. Planificación
Define el objetivo del test y la metodología a seguir, así como todos los recursos necesarios.
En entornos de Realidad Virtual, los recursos necesarios son mayores y requieren de mayor tiempo de preparación. Se utilizarán métricas específicas y se adaptarán los cuestionarios y el medio de comunicación con el usuario.
- Objetivo del test
- Perfiles de usuario
La experiencia de los usuarios con las nuevas tecnologías y con los videojuegos influirá en el manejo y rapidez de aprendizaje en entornos de VR. - Recursos
- Equipamiento
Necesitaremos equipamiento específico para ejecutar la prueba en VR.- Dispositivo de VR
Gafas de realidad virtual, auriculares y controles. - Ordenador que cumpla los requisitos mínimos del dispositivo VR
Variarán en función del dispositivo VR utilizado. - Video cámara para grabar al usuario
- Monitor accesible al lugar de realización de la prueba
Nos permitirá observar lo que el usuario está visualizando.
- Dispositivo de VR
- Lugar de realización de la prueba
- Espacio libre de 5m2
Debe permitir el libre movimiento del usuario. - Definir la configuración del espacio con el dispositivo
Colocación y distribución de los sensores de control del dispositivo.
- Espacio libre de 5m2
- Equipamiento
- Documentación para el test
- Cuestionario previo
Permite definir el nivel tecnológico del usuario que realizará la prueba. - Formulario de consentimiento
- Definición de tareas
- Definición de escenario
Se tendrá en cuenta el conocimiento y acceso del usuario a la VR para contextualizar la tarea de manera adecuada. - Definición de tareas muy directas y esquematizadas
Esto es debido a que inicialmente las tareas se comunicarán verbalmente y han de ser asimiladas por el usuario que ya está visualizando un nuevo entorno. - Validación de tareas y control de tiempos en entorno de VR
Se necesita un dispositivo de VR para probar y validar las tareas.- Contar con el tiempo de descubrimiento (~15 seg/escena)
Al encontrarnos en un entorno de 360º el usuario recibe una mayor información que ha de ser procesada.
- Contar con el tiempo de descubrimiento (~15 seg/escena)
- Definición de escenario
- Cuestionario SSQ
El Simulator Sickness Questionnaire, permite analizar si el usuario es afectado por algún síntoma de mareo o malestar tras el uso del dispositivo VR. - Cuestionario Likert interfaz VR
Se enfocará en el control, aprendizaje e interacción en el entorno de VR. - Entrevista post-test
Se incluyen cuestiones relacionadas con el entorno de VR
- Cuestionario previo
- Definición de métricas
- Consecución de la tarea
- Errores críticos
- Errores no críticos
- Facilidad de navegación e interacción
Debido a que todavía es nuevo para la mayoría de los usuarios. - Salud y efectos secundarios
Importante evaluar que el usuario no sufre ningún efecto negativo debido al uso del dispositivo de VR. - Aprendizaje (Evaluación del proceso)
Se valorará cómo de rápido aprende a manejarse y cómo se puede mejorar dicho proceso. - Ayuda (Evaluación del proceso)
Se valorará cuándo el usuario requiere ayuda sobre el manejo del dispositivo y cuál es la forma más efectiva de trasmitírsela sin influir en sus acciones. - Comunicación (Evaluación del proceso)
Se valorará la forma más efectiva de comunicación con el usuario.
3. Desarrollo de la prueba
Ejecución de la prueba de usabilidad que permite extraer problemas de usabilidad mediante la observación y el feedback cualitativo del usuario utilizando el producto.
Prestaremos especial atención a la puesta a punto de los dispositivos y a la comunicación con el usuario, teniendo en cuenta la actual inexperiencia que supone para muchos de ellos en entornos de Realidad Virtual.
-
- Preparación de recursos
- Sala disponible
- Encender ordenador y arrancar software de VR
- Encender dispositivo VR
- Comprobar la conexión y la calibración entre ordenador y dispositivo
- Probar y dejar listo software de grabación de pantalla en el ordenador
- Colocar y dejar listo la videocámara para grabar al usuario sin entrar en su espacio de movimiento
- Encender el monitor y comprobar que podemos visualizar lo mostrado en el dispositivo de VR
- Imprimir guion de la prueba (Incluye tareas, entrevistas y espacio para notas)
- Imprimir tareas
- Imprimir formulario de consentimiento de grabación
- Recepción del usuario
- Explicar en qué consiste un test de usabilidad
- IMPORTANTE: Comunicar que se está evaluando una aplicación no las habilidades del usuario, todo lo que haga va a ser correcto y aportará un feedback muy valioso, deberá estar constantemente pensando en alto.
- Entregar del incentivo si se dispone
- Cuestionario previo si no ha sido realizado
- Explicar en qué consiste la Realidad Virtual
- Explicar el dispositivo a utilizar: gafas, auriculares y mandos
- Explicar el dispositivo a utilizar: gafas, auriculares y mandos
- Tutorial de control básico del dispositivo y la app
- Explicar acciones básicas de interacción en la aplicación: navegación e interacción
- Explicar controles físicos del dispositivo para realizar las acciones básicas
- Explicar acciones básicas de interacción en la aplicación: navegación e interacción
- Resolver cualquier duda
- Colocar dispositivo al usuario
- Comprobar su comodidad y visualización correcta
- Explicar en qué consiste un test de usabilidad
- Preparación de recursos
Realización de la prueba
- Comunicación de tareas verbalmente
- Observar y asegurarnos de que la ha entendido, repetir si es necesario
- Observar y asegurarnos de que la ha entendido, repetir si es necesario
- Observación y detección de problemas de usabilidad
- Tomar notas de los problemas encontrados para su posterior análisis
- Detectar cuales son problemas de aprendizaje del uso del dispositivo
- Preguntar al usuario cuál es el problema para validar si se trata del manejo del dispositivo
- Ayudar al usuario en este caso, recordando los controles y formas de interacción
- Ayudar al usuario en este caso, recordando los controles y formas de interacción
- Preguntar al usuario cuál es el problema para validar si se trata del manejo del dispositivo
- Tener en cuenta el periodo de adaptación al entorno y manejo del dispositivo, habitualmente entre 5 y 10 minutos
- El tiempo será menor si se trata de un usuario con experiencia en tecnologías y videojuegos
- A partir de este tiempo si el usuario ha asimilado el manejo y el uso básico del dispositivo, los problemas se centrarán en la aplicación
- El tiempo será menor si se trata de un usuario con experiencia en tecnologías y videojuegos
- Evaluar el estado físico del usuario durante el desarrollo de la prueba
- Observar si se detectan síntomas de fatiga, sudoración, tropiezos, movimientos no lógicos provocados por mareos o vértigos o quietud del usuario
- Comunicarnos con el usuario para valorar su estado
- En este caso de gravedad, detener inmediatamente la prueba y ofrecer descanso al usuario
- Tomar nota de cuál es la causa que ha provocado este efecto negativo
- Comunicarnos con el usuario para valorar su estado
- Observar si se detectan síntomas de fatiga, sudoración, tropiezos, movimientos no lógicos provocados por mareos o vértigos o quietud del usuario
4.Resultados de la prueba
Se recopilan los problemas de usabilidad encontrados, clasificándolos por su severidad y ofreciendo propuestas de soluciones.
Se valorará si dichos problemas son debidos al desconocimiento del entorno por el usuario, al uso con el dispositivo o al propio producto. En cualquiera de los casos, ver si es posible solucionarlos mediante mejoras de diseño e interacción con la aplicación.
- Enumerar los problemas de usabilidad encontrados
- Detectar cuales están relacionados con el manejo del dispositivo y cuáles con la aplicación en sí misma
- Pensar si, aunque se deba al dispositivo, puede mejorarse o evitarse a través del diseño de la aplicación
- Pensar si, aunque se deba al dispositivo, puede mejorarse o evitarse a través del diseño de la aplicación
- Evaluar la severidad del problema, cuáles fueron problemas críticos y no críticos
- Tener en cuenta la ayuda ofrecida al usuario para el manejo del dispositivo
- Añadir una descripción de cuando se da lugar el problema encontrado
- Ofrecer recomendaciones que solucionen el problema de usabilidad
- Tener en cuenta el diseño de interacción de entornos de Realidad Virtual
- Tener en cuenta el diseño de interacción de entornos de Realidad Virtual
Resultados
Tras la realización de un caso práctico, realizando pruebas de usuarios con participantes de distintas edades y experiencia tanto en nuevas tecnologías como en videojuegos, el método permitió encontrar problemas de usabilidad para ofrecer propuestas que mejoren la experiencia de uso.
Caso práctico: Problema de usabilidad detectado y propuestas de mejora
Problema de usabilidad
El usuario no consigue interactuar con un objeto ya que intenta hacerlo cuando está fuera de su alcance
Descripción
A continuación, se muestran una secuencia de imágenes del problema de usabilidad encontrado. En ellas se destaca la gran inmersión que produce esta tecnología, ya que al no conseguirlo intenta cogerlo con su propia mano. Tras recordarle verbalmente que es posible moverse, se agacha y consigue el objeto.
Propuesta de mejora
Este problema puede solucionarse mediante un mensaje en pantalla cuando el control esté justo en la dirección de un objeto y se accione para cogerlo, pero si el objeto se encuentra todavía lejos, indicar un mensaje “El objeto se encuentra fuera de tu alcance”, lo cual mentalizará al usuario de la necesidad de moverse y le incitará a acercarse a él. Otra solución sería permitir al usuario alcanzar objetos a mayor distancia que la real, reduciendo así el esfuerzo que necesita realizar la acción.
Conclusiones del caso práctico
Al ser una tecnología novedosa requiere de un proceso y adaptación del usuario a tener en cuenta en la realización y análisis de una prueba de usabilidad.
Se puede aprovechar la interactividad del entorno para realizar un tutorial de aprendizaje, bien utilizando el propio tutorial si la aplicación lo dispone o introduciendo una tarea de familiarización y aprendizaje del entorno.
Aprovechar el entorno interactivo para que el usuario aprenda y se familiarice con él
Este tiempo de aprendizaje varía en función de los usuarios. Se ha demostrado que depende en gran parte de la experiencia en nuevas tecnologías, y especialmente en videojuegos, ya que aprenden más rápido las nuevas formas de interacción. Se ha de tener en cuenta que la evolución de los dispositivos y penetración en el mercado reducirán los problemas de aprendizaje.
Los usuarios se adaptan de forma muy natural al entorno y la satisfacción de uso es muy alta.
La inmersión provoca que disfruten más de la experiencia y el tiempo pase más rápido, incluso que intenten interactuar sin controles.
Conclusiones
La Realidad Virtual es un entorno todavía nuevo para la mayoría de usuarios.
Además, se encuentra en pleno auge y desarrollo, por lo que en los próximos años veremos una gran evolución y asentamiento. Se desarrollarán nuevos dispositivos de entrada, cada vez más personas se irán familiarizando poco a poco con la Realidad Virtual, consiguiendo que se creen una serie de estándares. Por ello, deberemos hacer un seguimiento muy cercano para estar al día de todos los avances.
Mientras tanto, intentaremos realizar las pruebas con usuarios de la manera más independiente posible a los dispositivos y aplicaciones que utilicemos, lo que requiere definir las tareas de manera muy óptima y transmitirlas a los usuarios de manera verbal. Además, debemos tener en consideración que el usuario va a requerir de un breve tutorial y un tiempo de aprendizaje, para familiarizarse con la tecnología y finalmente disfrutar de la experiencia en sí misma. También será muy interesante investigar de qué herramientas disponemos y cómo combinarlas en los test de usabilidad, que nos puedan dar más información y métricas, como podría el eye-tracking aplicado a entornos de VR.
Los entornos de Realidad Virtual requieren de un proceso de adaptación y aprendizaje a tener en cuenta en el análisis de los tests
Los entornos de Realidad Virtual requieren más recursos y equipamiento, pero no deberíamos encontrar ningún problema en el proceso aplicando las adaptaciones mencionadas en el estudio.
Como siempre, es preferible probar cuanto antes y con la mayor frecuencia posible durante el desarrollo del proyecto, porque siempre requerirá menor esfuerzo realizar modificaciones antes de completar el desarrollo de la aplicación. En entornos de Realidad Virtual cobra una mayor relevancia ya que requiere más tiempo que el desarrollo de una web o aplicación móvil. Por ello, también será interesante hacer un seguimiento de las posibilidades que ofrece el software de que dispongamos para realizar prototipado rápido en Realidad Virtual, de cara a aplicar los test de usabilidad a prototipos de Realidad Virtual.
La Realidad Virtual es un entorno todavía en constante evolución por lo que habrá que realizar un seguimiento muy de cerca, para aprovechar todos los conocimientos que podamos adquirir para mejorar el proceso, teniendo en cuenta también la evolución de la relación de los usuarios con dicha tecnología, ya que influirá en las formas de uso.
Para saber más…
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